Annexes - Fourre-tout et autres informations de seconde lecture
Si vous avez lu les chapitres précédents, vous savez déjà faire des niveaux très corrects. Ici, je regroupe d'autres notions bonnes à savoir.
Comprendre les dénominations des actions de linedefs
Si vous vous êtes promenés dans les dénominations des linedefs, vous avez pu voir qu'elles commencent par un chiffre qui est unique pour chaque fonction de la linedef. Juste après, on peut trouver deux lettres. Vous avez peut-être trouvé à quoi elles font référence. En fait lorsque la linedef est un interrupteur, la première lettre doit-être un S. Si après le S il y a un R , cela veut dire que l'interrupteur est utilisable indéfiniment. Au contraire, si le sigle est S1, l'interrupteur n'est utilisable qu'une seule fois. WR correspond à une linedef qui délivrera une action qui peut être répétée indéfiniment; à chaque fois que le joueur franchit la linedef. W1 n' exécutera la fonction de la linedef qu' une fois seulement. DR quant à lui, relie la linedef directement au sector de l'autre côté de la tangente de la linedef pour effectuer une ouverture de porte (veillez à bien positionner la tangente de la linedef de l'autre côté du sector porte de manière à sélectionner le bon sector pour la bonne porte. Enfin, certaines fonctions de linedefs de Doom 2 peuvent ne pas apparaître si vous lancez WinDEU avec le IWAD de Doom 1, c'est le cas des fonctions avec Turbo Door par exemple
Quelques exemples de SR S1 WR W1 DR au passage
- Section Doors
- [0] -- Normal = ne fait rien valeur par défaut des linedefs (Le secteur tag doit être fixé à 0
- [1] DR Ouvre la porte Le secteur collé à la linedef tangente, pas besoin de relier la porte et la linedef par un tag.
- [27] DR Open Yellow door, closes after 4 seconds , ouvre la porte si le joueur à la clef jaune, la porte se refermant 4 secondes plus tard.
- [29] S1 Open door,closes after 4 seconds Attention à ce genre de linedef, l'interrupteur ne fonctionne qu'une seule fois, la porte se refermant, il faudra une linedef pour ouvrit la porte autre que celle en question.
- [90] WR Open door,closes after 4 seconds Chaque fois que le joueur franchira cette linedef, la porte s'ouvrira.
- [16] W1 Close door for 30 seconds La porte reliée/taguée à la linedef se fermera puis 30 secondes plus tard s' ouvrira à nouveau.
- [115] SR Turbo open door La linedef interrupteur ouvrira la porte de façon très rapide. C'est presque l'équivalent de [61] SR Open door.
- Ceilings
- [43] SR Lower ceiling to floor Interrupteur utilisable plusieurs fois qui fera baisser le plafond du linedef au niveau du sol, mais n'écrasera pas le joueur s'il se trouve en dessous.
- [40] W1 Raise ceiling to highest ceiling Le(s) plafond(s) du(des) secteur(s) relié à la linedef montera au niveau du secteur contiguë le plus haut, a la différence des portes (DR et autres Turbo door) qui montent au niveau -8 unités du secteur contigüe le plus bas.
- [44] W1 Lower ceiling to floor +8(crush) Cette fois-ci, le plafond du secteur descendra jusqu'au niveau du sol +8 et, si le joueur se trouve en dessous il se fera écraser, ce qui lui enlèvera beaucoup de points de vie.
- Raise Floors
- [22] W1 Raise floor to nearest and change texture only Une fois la linedef franchie, le sol montera et la texture du sol/secteur prendra instantanément celle du secteur ayant le niveau du sol le plus proche (c'est idéal pour créer par exemple un pont qui sort de secteurs contiguës avec des textures de lave/slim etc.. ayant une option qui fait perdre au joueur 20% de points de vie.
- Lower Floors
- Cette section ressemble à Raise Floors. C'est grosso modo la même chose mais inversé, je ne m'y attarderait pas.
- Moving things
- [62] [88] [10] Lower lift et Turbo lower lift [120] [121] [122] [123]... Des ascenseurs qui descendent pendant 3 secondes avant de remonter
- [87] WR Start up and down floor movement Arrête le sol de faire des mouvements de va-et-vient. Les va-et-vient peuvent venir des fonctions de la section Raise floors/[65] [94] [56] [55] Raise floor to nearest ceiling -8 (crush)
- Special
- [48] -- Texture scrolls horizontaly Pas de tag à assigner cette fois ci, la texture se déplace horizontalement sur la linedef
- [11] S- End level Lindedef "interrupteur" qui fini le niveau en cours
- [51] S- Secret level Termine le niveau et fait passer le joueur au niveau secret. Attention les numéros de cartes des niveaux secrets sont définis dans toutes versions de Doom, vous ne pouvez donc pas contrôler la dénomination niveau normal/niveau secret dans votre PWAD. Niveau secret Doom 1 : E1M9 E2M9 E3M9. Niveaux secret Doom 2 : MAP30 et super niveau secret MAP31
- [97] WR Teleport to sector Le joueur sera téléporté vers un autre secteur. Fonction un peu spéciale (d'où la catégorie), lisez un peu plus bas comment faire des téléporteurs
Créer des téléporteurs
Dans Doom, les téléporteurs, marchent ainsi: Le joueur franchit une linedef configurée Special | [97] WR Teleport to sector. Ce qui le transporte vers un autre secteur. Mais comment définir le point de rendez-vous ? Eh bien il faut créer une sprite spéciale, que vous avez peut-être vue si vous avez exploré les fenêtres d'options des sprites. La sprite en question, s'appelle Teleport exit et elle se trouve dans le menu d'édition des sprites (Thing type) > Player position > Teleport exit.
Pour créer un téléporteur à sens unique, il faut:
- Si vous voulez faire un téléporteur "carré" (ou une autre forme), attribuer aux linedefs que le joueur franchira, l'option [97] WR Teleport to sector (WR= ici toujours franchissable), un secteur à la hauteur du sol un peu plus élevé que le secteur qui l'entoure avec une texture du sol adéquate, ça donne un bel effet).
- Attribuer un tag aux linedefs de téléportation en lien avec le secteur de destination.
- Créer une sprite Teleport exit dans le secteur de destination. C'est tout.
Pour créer un téléporteur à 2 sens:
Il faut dans les 2 secteurs de téléportation, deux tags distincts qui correspondent respectivement à un secteur envoi et les autres linedefs au secteur retour. Puis une sprite Teleport exit dans chacun des deux secteurs.
Insérer un secteur au milieu d'un autre
Il est possible de créer un secteur en tant que centre d'un autre secteur. Dans ce cas, la modélisation de ces secteurs ressemblent à celle d'un rond point, ou pour nos amis gourmands, un beignet. Voici comment faire:
Pour commencer créez la salle qui contiendra le secteur du centre. Maintenant regardez (mais ne cliquez pas) dans le menu Edit >> standard objects. Eh oui, il y a un moyen d'insérer des formes sans passer par l'éditeur de vertex (c'est assez pratique dans le cas des polygones car le menu permet d' insérer selon le choix de l'utilisateur les côtés et créer le polygone ainsi sans se prendre la tête avec l'édition vertex), mais nous allons utiliser le menu Insert standard objects uniquement pour le but de ce chapitre. Ce n'est pas indiqué en regard du menu, mais pour insérer une forme de cette manière, il suffit d'appuyer sur F9 et choisir rectangle ou polygone, chacun ayant ces options.
Maintenant, appuyez sur F9, votre souris devrait prendre la forme d'un pot de colle avec l'indication INSERT dessus. Cliquez alors à l'intérieur de votre secteur "conteneur", choisissez rectangle ou polygone et appuyer sur ENTREE ou OK. Si la forme que vous avez créée déborde du secteur parent, ce n'est pas bien grave : déplacez les vertex à l'intérieur du secteur conteneur, vous ne ferez pas bugguer WinDEU. Par contre il faut impérativement cliquer avec la souris en forme de pot de colle avec INSERT DANS le secteur conteneur, sinon votre forme interne sera incluse dans un autre secteur ou sera tout simplement un autre secteur sans rien dedans (mis à part des hypothétiques sprites).
Modelisation, encore et toujours
Séparer un secteur en 2
Vous avez créé un secteur et vous aimeriez qu'il soit séparé en deux ? Pas de souci, vous pouvez en sélectionnant les 2 vertex qui constitueront la ligne médiane résoudre se problème : Passez en mode vertex et sélectionnez les 2 vertex en question (clique gauche première vertex puis SHIFT + CLIQUE GAUCHE deuxième vertex et sélectionnez dans le menu Vertices : Add linedef and slipt sector
Le secteur central non solide
Vous voulez créer un téléporteur au milieu d'un secteur? Rien de plus simple, créez un secteur (le téléporteur) au milieu du secteur conteneur puis créez la salle en sélectionnant toutes les vertex du secteur interne créé ,dans le sens des aiguilles d'une montre puis faites SHIFT+INSER puis INSER (c.f. chapitre 4 précédent : 4 - Un premier niveau )